该银行维护中是什么意思,区块链BIT是什么技术

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该银行维护中是什么意思,区块链BIT是什么技术

一、区块链BIT是什么技术

什么是区块链技术

区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。

区块链(Blockchain)是比特币的一个重要概念,它本质上是一个去中心化的数据库,同时作为比特币的底层技术,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一次比特币网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。

区块链的主要作用是储存信息。任何需要保存的信息,都可以写入区块链,也可以从里面读取,所以它是数据库。

其次,任何人都可以架设服务器,加入区块链网络,成为一个节点。区块链的世界里面,没有中心节点,每个节点都是平等的,都保存着整个数据库。你可以向任何一个节点,写入/读取数据,因为所有节点最后都会同步,保证区块链一致。

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扩展资料

一、区块链的最大特点:

分布式数据库并非新发明,市场上早有此类产品。但是,区块链有一个革命性特点。

区块链没有管理员,它是彻底无中心的。其他的数据库都有管理员,但是区块链没有。如果有人想对区块链添加审核,也实现不了,因为它的设计目标就是防止出现居于中心地位的管理当局。

二、局限性

为了保证数据的可靠性,区块链也有自己的代价。一是效率,数据写入区块链,最少要等待十分钟,所有节点都同步数据,则需要更多的时间;二是能耗,区块的生成需要矿工进行无数无意义的计算,这是非常耗费能源的。

1、不存在所有成员都信任的管理当局。

2、写入的数据不要求实时使用。

3、挖矿的收益能够弥补本身的成本。

如果无法满足上述的条件,那么传统的数据库是更好的解决方案。

参考资料来源:/baike.baidu.com/item/%E5%8C%BA%E5%9D%97%E9%93%BE/13465666"target="_blank"title="百度百科-区块链"百度百科-区块链

"区块链"到底是一个什么技术

"区块链"到底是一个什么技术

区块链(Blockchain)是比特币的一个重要概念,火币联合清华大学五道口金融学院网际网路金融实验室、新浪科技释出的《2014—2016全球比特币发展研究报告》提到区块链是比特币的底层技术和基础架构。本质上是一个去中心化的资料库,同时作为比特币的底层技术。区块链是一串使用密码学方法相关联产生的资料块,每一个数据块中包含了一次比特币网路交易的资讯,用于验证其资讯的有效性(防伪)和生成下一个区块。

狭义来讲,区块链是一种按照时间顺序将资料区块以顺序相连的方式组合成的一种链式资料结构,并以密码学方式保证的不可篡改和不可伪造的分散式账本。广义来讲,区块链技术是利用块链式资料结构来验证与储存资料、利用分散式节点共识演算法来生成和更新资料、利用密码学的方式保证资料传输和访问的安全、利用由自动化指令码程式码组成的智慧合约来程式设计和运算元据的一种全新的分散式基础架构与计算正规化。

国内的区块链应用平台有数字货币众筹平台币盈中国、中国邮政和IBM合作开发的基于区块链技术的资产托管系统。

区块链技术到底是什么,为何被疯炒

区块链是一种去中心化、由节点参与的分散式账本系统,在它上面储存的资料不可伪造和篡改,公开透明,在区块链上可以找到每一个账号在历史上任何一点所记录的资讯及拥有的价值。区块链协议的特点为智慧合约执行提供必要基础,合约可以按照既定条件自动执行和信任,无需任何中心化机构的稽核。

区块链技术是比特币系统的底层核心,它的本质是一个去中心化账本,人们通过网路进行交易时,一笔新交易就将被记录在账本上,而这个账本是一个分散式的账本,由网路中的每个人共同维护的,人们可以同时看到进行中的交易,控制权并不掌握在机构或个人手中。交易无法被篡改,无法被伪造,它将永久性的保存于账本之中。

举个栗子,同心互助区块链互助平台,应用区块链技术有四大特点:

公开透明

公开透明,区块链上记录的所有资讯一旦记录很难篡改、无法隐藏,使用者随时可以查阅。

民主决策

自下而上的决策,区块链提出多种不同的共识机制,帮助使用者有效的形成自下而上的决策,共同参与重大决策。

规则精准执行

规则准确无误的执行,区块链上定义的智慧合约技术将所有规则转化为公开的、清晰的程式码,能够精确无误的被执行,一旦确定任何人不能干预。

永不宕机

永不宕机,基于公有链的区块链,不受任何机构或者个人的影响,只要激励机制有效,网际网路存在,区块链就存在。

区块链技术到底是什么鬼,为何被疯炒

什么是区块链?区块链是一种分散式共享记账的技术,它要做的事情就是让参与的各方能够在技术层面建立信任关系。区块链可以大致分成两个层面,一是做区块链底层技术;二是做区块链上层应用,即基于区块链的改造、优化或者创新应用。区块链现在还是萌芽状态,很多人跟我讨论怎么能同时保证又能够确权又能够保证隐私,当然现在只是在探索,既要全网公正内容又要明确被保护,这就是我只能说到这,未来我是这么安排的。

区块链概念?区块链它的思路是完全去中心化,是靠分散式公正,那样的话理论上成本会下降很多,证明在网际网路上把现实资产和产权在网际网路上直接对应。解决了第一代网际网路资讯所没有解决得去中心化问题,和资产所有权的问题,现在大资料在金融创新有多大的作用?大资料只有用去登记,才能明确它属于谁,其实这一直是我们现在解决不了的问题,这不是小问题,任何在资本市场上有一个技术把原来不明确产权的东西明确产权了,那对整个市场是一个巨大的变革。

什么是区块链?区块链技术本身能够解决资料所有权、定价还有分享机制。这里面还是不能够完全解决某些问题,举一个简单的例子谈到使用者隐私,我有一个数据放在机器上,合作方过来了,做一个保险对合作进行分析,这里有一个风险是给还是不给,是可以处理一下还是实验室产权分清楚,然后处理权,同时资料权说清楚,大家产生共同的产品是大家共同的,要分不一样的东西,怎么定价,怎么来分割,这里面除了区块链一个分散式的资料库的技术,讲到上面是新生任务是另外一个问题,再往上是定价的问题,这个市场机制的问题,大家所有的领域证明认可这个规则,所以这个我觉得区块链是非常好的核心技术,但是不能覆盖所有的问题。

布比区块链简介

布比区块链的定位主要是做商用级的区块链基础设施服务,主要包括打造区块链系统,并区块链系统上再打造一个具有较高扩充套件性的支撑系统。而该支撑系统上面就是各行各业的应用。布比更多集中在区块链底层技术,在过去三年左右时间,十几个人的团队几乎全部的精力都用到底层技术的研发。布比区块链之所以选择积分,跟市场的推进方法有一点关系。大家都知道,区块链是一种非常适合数字资产发行和交易的技术,积分就是一种天然合法合规、由于额度小所以影响又不太大的数字资产。所以拿积分来做数字资产发行的第一个尝试是非常合适的选择。基于区块链发行积分,对于积分的流通和互兑互换确实也能带来很大的帮助。

什么是区块链?区块链技术在财产转移领域的应用只是一个方面。除了降低财产的转移成本,区块链技术还可以被应用于涉及公司股票、金融衍生品以及商业机构的积分计划等等各种领域。区块链社群目前正着眼推进该技术在金融资产领域更广阔的应用,与之相关的,尚处开发中的各类平台也得到了非常可观的投资。

区块链概念?从结构或定义上来看,这些东西非常不同。美金,或者说任何的货币,从典型的定义上来看,其主要用途是为了作为经济活动的交易媒介或价值储藏。在某种货币流通的地域范围内,该地域的人们就这种货币的使用达成共识,方便大家使用同一种货币来购买商品或服务(货币的交易媒介功能)。有责任通过货币政策来对货币进行管理,以便确保货币的保值,避免通货膨胀的发生(货币的价值储藏功能)。当今世界,几乎任何人都在日常生活中使用着某种货币。

什么是区块链?即使是身在区块链社群内的开发者,也往往很容易忽视上面所讲到的巨集大图景。区块链社群内有很多竞争性的专案,也充满了各种关于区块链技术演进方向的争议。假以时日,社群中的一些专案将会成功,另外一些则没有那么幸运。事情不会总朝着我们预期的方向发展,但是,不管尚处早期的区块链社群中的这些专案如何发展,有一点已经非常明确,那就是,区块链技术给我们带来了至少一项革命性的功能:区块链技术将极大降低金融财产转移的成本,区块链将被用来控制、管理和传送金融财产。

什么是区块链?区块链概念?有了一定的应用分析后,我们再回到起点,这个区块链技术的定义也必将随着应用的拓展而越来越丰富,人们会发现更多区块链技术的奥妙之处。

微软看上的比特币区块链技术,到底是个啥

区块链(Blockchain)是比特币的一个重要概念,本质上是一个去中心化的资料库,同时作为比特币的底层技术。区块链是一串使用密码学方法相关联产生的资料块,每一个数据块中包含了一次比特币网路交易的资讯,用于验证其资讯的有效性(防伪)和生成下一个区块。

区块链在网路上是公开的,可以在每一个离线比特币钱包资料中查询。比特币钱包的功能依赖于与区块链的确认,一次有效检验称为一次确认。通常一次交易要获得数个确认才能进行。轻量级比特币钱包使用线上确认,即不会下载区块链资料到装置储存中。

比特币的众多竞争币也使用同样的设计,只是在工作量证明上和演算法上略有不同。如,采用权益证明和SCrypt等等。

区块链时间戳证服务和存在证明

该概念在中本聪的白皮书[1]中提出,中本聪创造第一个区块,即“创世区块”。

2009年1月3日,比特币的创始人中本聪在创世区块里留下一句永不可修改的话:

“TheTimes03/Jan/2009Chancelloronbrinkofsecondbailoutforbanks(2009年1月3日,财政大臣正处于实施第二轮银行紧急援助的边缘)。”

当时正是英国的财政大臣达林被迫考虑第二次出手纾解银行危机的时刻,这句话是泰晤士报当天的头版文章标题。

区块链的时间戳服务和存在证明,第一个区块链产生的时间和当时正发生的事件被永久性的保留了下来。

比特币公司BTCC于2015年推出了一项服务“千年之链”即区块链刻字服务,就是采用的以上原理。使用者可以将通过这项服务将文字刻在区块链上,永久储存。

比特币、莱特币、瑞泰币、千金卡都是基于区块链技术的数字货币。

区块链究竟是一个什么样的技术?

重庆金窝窝分析到:区块链实际上就是去中心化的分散式账本资料库。

区块链技术到底有多火

区块链技术使得DAC成为可能。DAC是一种能够从根本上颠覆人类社会组织模式的东西。我相信它对社会的影响,会超过工业革命,成为网际网路给世界带来的最为深刻的变革。

区块链技术本质是去中心化且寓于分散式结构的资料储存、传输和证明的方法,用资料区块(Block)取代了目前网际网路对中心伺服器的依赖,使得所有资料变更或者交易专案都记录在一个云系统之上,理论上实现了资料传输中对资料的自我证明。

区块链技术可应用到很多行业中:

艺术行业

Ascribe让艺术家们可以在使用区块链技术来宣告所有权,发行可编号,***版的作品,可以针对任何型别艺术品的数字形式。它甚至还包括了一个交易市场,艺术家们可以通过他们的网站进行买卖,而无需任何中介服务。

法律行业

BitProof是目前近些年来涌现的众多文件时间戳应用中最为先进的,将会让传统的公证方式成为过去。相对于包括Blocksgin和OriginStaemp这样的免费版本,BitProof提供更多的服务,包括有一个是针对智慧财产权的。有趣的是,BitProof最近和一家旧金山的IT学校进行合作,把他们学生的学历证书都放在区块链上,完全重新定义了如何让文凭和学生证书的处理和使用方式。

开发行业

Colu是首个允许其它企业发行数字资产的企业,他们可以将各种资产来“代币化”让许多人影响深刻。尽管免费的比特币钱包Counerparty也允许发行简单的代币,并且在其他钱包持有者之间进行交易,Colu的代币可以设定有各种状态和型别,能够脱离或者重新回到这个系统,并且当在区块链上储存资料过大的时候能够将资料储存在BitTorrent的网路上。

网路互助行业

同心互助是首个落地并应用的区块链网路互助平台,技术上,通过区块链以及大资料技术,消除传统网路互助模式的缺陷,建立一个公开透明的新型网路互助平台。

艾特猫到底是什么?游戏,小程式还是区块链技术?

艾特猫是在区块链技术下产生的一款虚拟宠物类的游戏,这款虚拟的猫类似百度莱茨狗,360的宠物猫,网易的星球都属于同等型别的区块链虚拟产物,那么艾特猫的不同之处在于,整个猫的设计都采用了3d的立体效果,让猫的展示不再是图片的单一性,让猫可动,增加了猫的趣味性。

皇宝区块链系统是什么技术?

皇宝区块链是强大的分散式回圈智慧系统,皇链链简称HUANG,率先应用在金融服务、广告媒体、游戏娱乐、各种生活应用等领域,成为区块链3、0的时代的代表性虚拟货币,媒介链3、0技术具有更安全、更高效、更灵活、更开放的核心特征,其技术的广泛应用,必将引发全球媒体界的新形态和新思路,能够创造出便捷的服务和全新的理念,这标志著一个全新的经济时代展现在公众面前。

区块链技术是什么意思?

区块链有两个含义:

1、区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。所谓共识机制是区块链系统中实现不同节点之间建立信任、获取权益的数学算法。

2、区块链是比特币的底层技术,像一个数据库账本,记载所有的交易记录。这项技术也因其安全、便捷的特性逐渐得到了银行与金融业的关注。

狭义来讲,区块链是一种按照时间顺序将数据区块以顺序相连的方式组合成的一种链式数据结构,并以密码学方式保证的不可篡改和不可伪造的分布式账本。

广义来讲,区块链技术是利用块链式数据结构来验证与存储数据、利用分布式节点共识算法来生成和更新数据、利用密码学的方式保证数据传输和访问的安全、利用由自动化脚本代码组成的智能合约来编程和操作数据的一种全新的分布式基础架构与计算方式。

区块链技术是什么

区块链是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。所谓共识机制是区块链系统中实现不同节点之间建立信任、获取权益的数学算法

区块链(Blockchain)是比特币的一个重要概念,它本质上是一个去中心化的数据库,同时作为比特币的底层技术。区块链是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一次比特币网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。

狭义来讲,区块链是一种按照时间顺序将数据区块以顺序相连的方式组合成的一种链式数据结构,并以密码学方式保证的不可篡改和不可伪造的分布式账本。

广义来讲,区块链技术是利用块链式数据结构来验证与存储数据、利用分布式节点共识算法来生成和更新数据、利用密码学的方式保证数据传输和访问的安全、利用由自动化脚本代码组成的智能合约来编程和操作数据的一种全新的分布式基础架构与计算方式

二、...64bit Directx9.0 三个选项,它们都是什么意思,请怎样选择

windows xp 32bit是指32位的windows xp,一般情况下就选这个,

windows 64bit是指64位的windows xp,你应该不用选这个。

Directx9.0

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。

举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。

DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。

显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。

声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。

输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。

网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TCP/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX是一组低级“应用程序编程接口(API)”,可为 Windows程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维(3D)图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows的具有 DirectX兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API控制低级功能(其中包括二维(2D)图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。

-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API(Direct3D)为大多数新视频适配器内置的 3-D调色功能提供界面。Direct3D是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D包含专用 CPU指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。

-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API是 DirectX的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API不同,DirectMusic处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API支持以“乐器数字界面(MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。

-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API支持通过调制解调器、Internet或局域网连接游戏。DirectPlay简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。-------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API提供了可在您的计算机与 Internet服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式(ASF)”、“音频-视频交错(AVI)”、“数字视频(DV)”、“动画专家组(MPEG)”、“MPEG音频层 3(MP3)”、“Windows媒体音频/视频(WMA/WMV)”以及 WAV文件。DirectShow还具有视频捕获、DVD回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DirectX的历史

DirectX 1.0

第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。

DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 2.0

DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

DirectX 3.0

DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 5.0

微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。

同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 6.0

DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 7.0

DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 8.0

DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 9.0

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 9.0c

与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明(Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

Directx 10.0

已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用

新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,

Vista DX10用户也同样需要。

显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)

DirectX 10.1

正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能。

DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器。

DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合。阴影功能一直是游戏的重要特效,Direct3D 10.1的阴影滤波功能也将有所提高,从而可望进一步提高画质。

在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数,从而将获得不错的性能提升。

其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波,可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点,应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板。DX10.1将至少需要单像素四采样。

DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1。与DX10的WDDM2.0相比,2.1有一些显著的提高。

首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行。由于GPU同时要并行处理多个线程,因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟。

微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11。

由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开,Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题。

DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节,另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及。

至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成,可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新。

Directx 11

2009年1月9日星期五,微软将面向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版。

Windows 7是微软的下一代操作系统,当前业内普遍认为,微软将在今年圣诞购物旺季前发布Windows 7正式版。

在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,一些已经安装使用的用户的发现了DirectX 11已经包含其中了。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件。DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用。

在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11

另外,DirectX 11还支持tessellation镶嵌化技术,这有助于开发人员创建更为细腻流畅的模型,实现高质量实时渲染和预渲染场景。多线程是DirectX 11的另外一大亮点,DX11可以更好地利用多线程资源,从而使游戏更有效地利用多核处理器。

打开DirectX加速的方法

有时候重装系统后发现很多3D游戏都不能运行,只有一些传统2D平面游戏还能勉强运行,而且速度很慢。这并不是因为Windows 2003不支持3D游戏,而是系统设置的问题。

解决方法:首先请确保以正确的方式安装好显卡驱动,然后就要打开DirectX加速。DirectX加速是3D游戏最基本的需要,为了使Windows更为单一地面向服务器平台应用,微软默认将其加速功能关闭。即便是在安装了最新的DirectX 10.0之后也不会自动打开加速功能,而必须手动设置。在“开始”→“运行”对话框中输入“dxdiag”以打开DirectX诊断工具。随后在显示一栏中将DirectDraw、Direct3D、AGP纹理加速功能启用。如此一来,Windows Server 2003便能运行各种3D游戏。除此以外,Windows Server 2003还默认关闭了硬件加速,可以在显示属性的高级菜单中将其设置为完全加速。

三、c语言bit是什么意思啊

在计算机科学中,Bit是二进制数码的最基本单位。它是计算机存储和处理数据的基石,也是计算机数字电路设计的基础。Bit是由“Binary digit”缩写而来,表示二进制数码中的“0”和“1”。每个二进制位只能表示一位的数字,但是多个位可以组合成更多的数字,例如4位二进制数就可以表示16个不同的数字。在C语言中,Bit常常用于数据结构和位操作运算。

在C语言中,Bit Field是一种数据类型,它允许对一个整数类型中的位进行单独控制。具体来说,Bit Field可以让程序员定义一个数据结构,其中的每个成员变量只占用指定数量的位。通过使用Bit Field,我们可以在不占用多余内存的情况下,实现对数据结构中各个位的控制和管理,提高程序的运行效率。但是,在使用Bit Field时需要特别注意数据类型和位数的设置,以避免出现意外的结果。

在实际开发中,Bit操作是一种非常常见的技术。使用Bit操作可以实现对二进制数据的快速处理和高效控制。在C语言中,有很多内置的位操作运算符,如“&”(按位与)、“”(按位或)、“^”(按位异或)等等。同时,也可以通过位移运算符“<<”、“>>”实现数值的移位操作。虽然Bit操作能够提高代码的效率,但也需要注意其复杂性和可读性,否则可能会造成代码的难以维护和出错率高的问题。

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