一、暗黑2神符之语公式有什么
Fury
狂暴
3孔近战武器(Melee Weapon)
Jah(31)+ Gul(25)+ Eth(5)
伤害提升 209%
提升武器攻击速度 40%
20%额外的攻击准确率加成
阻止怪物治疗
66%几率撕裂伤口
33%几率出现致命打击
忽视目标防御
-25%目标防御度
20%提升命中率
每击吸取 6%生命
+5狂暴(Frenzy)(仅限野蛮人)
评论:110的好东西太多,使109的许多符文之语失去了价值,109的武器里我看也就这个能入选了,由于材料的限制,注定是物理近身角色的武器,提速是不错的看点,ED在110的武器里黯然失色,不过AR的提升,-25%的防御是不错的属性,还有33的DS,6LL,都是PVC不错的属性,66OW是PVP不错的属性
适用角色:所有近战物理角色
遗憾:31的造价却只有209的ED,如果是25以下,应该也是件不错的属性
Lionheart
狮子心
3孔盔甲类(Body Armor)
Hel(15)+ Lum(17)+ Fal(19)
+20%伤害力
装备要求-15%
+25点强壮
+10点能量
+20点活力
+15点敏捷
+50点生命
四防+30%
评论:防具在符文之语防具里只有三样,109里只有一样,
适用角色:物理攻击角色及PET不错的过渡物品
遗憾:作为防具没有防御ED,使之只能成为过渡用品
Rhyme
押韵
2孔格挡护具
Shael(13)+ Eth(5)
提升 20%抵挡率
40%快速抵挡概率
四防+25%
自动恢复 mana提升 15%
不被冰冻
多从怪物身上得到 50%金钱
获得魔法装备概率提升 25%
评价:做为MF的物品,是个不错的选择,和灿烂有的一拼,有格档、快速格档率,回复MANA,4R,25MF,
适用角色:MF角色不错的选择,尤其是SOR和NEC,当然如果你有钱用IST盾也没人反对
遗憾:和灿烂相比,少了技能与FCR
Silence
寂静
6孔武器(Weapons)
Dol(14)+ Eld(2)+ Hel(15)+ Ist(24)+ Tir(3)+ Vex(26)
伤害提升 200%
对抗不死系怪物提升75%伤害
装配需求-20%
武器攻击速度提升 20%
对抗不死系怪物命中率提升 50
所有技能等级提升 2级
所有抗性提升 75%
快速打击恢复提升 20%
每击吸取 11% Mana
使被击中怪物因恐惧而逃跑25%
致盲目标[33]
每杀一个怪物增加2点 Mana
得到魔法物品的几率提升 30%
评价:我觉得这个武器最大的看点是75R,IAS,ED,LM之类的在110武器的高ED之下,没什么看头,
适用角色:物理攻击和PET用
遗憾:110的武器啊,你太利害了
Wealth
财富
3孔盔甲类(Body Armor)
Lem(20)+ Ko(18)+ Tir(3)
多从怪物身上得到 300%金钱
获得魔法装备概率提升 100%
每杀一个敌人+2点 Mana
+10点敏捷
评价:财富的属性不多,但300EG成为打钱的不二之选,100MF同样可以和IRE、7+叫叫板,打钱、MF的良品
适用角色:打钱BB、DRU,MF SOR之类的角色都可以穿
遗憾:和IRE相比,少了SKILL,和7+相比,少了抗性,做为防具,少了ED
White
白色
2孔手杖类(Wand)
Dol(14)+ Io(16)
25%几率使被击中怪物因恐惧而逃跑
活力值+10
毒系与骨系技能提升 3级(仅限于男巫)
Bone Armor(骨盾)技能提升 3级(仅限于男巫)
Bone Spear(骨矛)技能提升 2级(仅限于男巫)
Skeleton Mastery(骷髅掌握)技能提升 4级(仅限于男巫)
所受魔法伤害减少 4
魔法释放速度提升 20%
Mana+13
评价:应该说是109时最有价值的东西,110里也没有东西可替代,找到好的材料,绝对是骨NEC的最好的武器,只有极品的白骨才有的一拼
适用角色:骨NEC
遗憾:好的材料啊,只适用于骨NEC,毒的勉强用用用
Chains of Honor
荣耀之链
4孔盔甲类(Body Armor)
14+ 22+ 30+ 24
Dol+ Um+ Ber+ Ist
+2所有技能
+200%伤害力对恶魔系怪物
+100%伤害力对不死系怪物
每次命中偷取 8%生命
+70%提升防御力
+20强壮
恢复生命速度+7
四防+65
抵消物理伤害 8%
+25%魔法装备出现概率
评论:荣耀有许多不错的属性,但组合在一起却并不是最好的,像对恶魔对不死的伤害及LL对物理角色或者PET是不错的,SKILL对法术类相对很好,4R和DR是通用不错的属性,这此属性一搭配,造成了比较尴尬的选择,论伤害不如刚毅,2SKILL和65R是不错的,但造价的昂贵使之与TP+相比,适用范围大大减少,更何况还有HSP这个价廉物美的东西,所以比较适合法术类,用此甲的LSOR比较多
适用角色:法术类,尤其是SOR,PET也可以一用
遗憾:造价的昂贵,性能的多样,反而造成了分别和刚毅与TP+相比的局面,使之应用范围大大减少,ED也不多
Bramble
野蔷薇
4孔盔甲类(Body Armor)
8+ 27+ 29+ 5
Ral+ Ohm+ Sur+ Eth
装备后具有 15-21级 Thorns灵气(可变)
+50%快速恢复打击
+25-50%毒技能伤害(可变)
+300防御力
提升最大 Mana 5%
快速恢复 Mana 15%
+5%防冰上限
防火+30%
防毒+100%
每杀一个怪物+13生命
13级 Spirit of Barbs(33次)
评论:想做至尊毒王吗?那毒王甲是必备的,所谓术业有专攻,+50%的毒伤,配合破隐再加毒珠,再弄个降低抵抗,太夸张了,是毒NEC毒狼的不二选择,唯一让你需要考虑的就是是否需要牺牲50%的毒伤来换TP+的TP功能,另外有个WS男针对上面的21级 Thorns灵气开发出了个非常WS的功能,DRU拿个赌博弓,穿毒甲,招棘灵,招个笨笨熊,号称PK ROOM里的WS之王,什么TH SMITE啊,上来一个死一个
适用角色:毒NEC,毒狼,WS DRU,PET也可以一用,多个灵气
遗憾:50%的毒伤也造成了此甲的局限性
Breath of the Dying
死亡呼吸
6孔武器(Weapons)
26+ 15+ 1+ 2+ 33+ 5
Vex+ Hel+ El+ Eld+ Zod+ Eth
50%概率释放出 20级 Poison Nova当你杀死敌人时
永不磨损
+60%提升攻击速度
+350-400%提升伤害力(可变)
+200%伤害力对不死系怪物
-25%目标防御
+50攻击命中率
+50攻击命中率对不死系怪物
每次命中偷取 7% Mana
每次命中偷取 12-15%生命(可变)
防止怪物自疗
+30点所有属性
+1点光明度
装备要求-20%
评论:如果不考虑那些变态的光环,BOTD绝对是武器里的NO1,最高的提速,最高的ED,LL,LM,如果追求最大DAM,无疑一把BOTD是你的不二选择,WWBAR拿把长武器做的BOTD,WW一个范围是6的死亡之圈,多拉风啊,所有追求最大DAM的物理角色及PET的最强武器
适用角色:所有物理攻击角色(包括BOWAMA)及PET
遗憾:如果有CB和DS,再有个狂热或者专注力量之流的,那还要DEATH,LAST WISH干什么
Call To Arms
战争召唤
5孔武器(Weapons)
11+ 8+ 23+ 24+ 27
Amn+ Ral+ Mal+ Ist+ Ohm
+1所有技能
+40%提升攻击速度
+250-290+%伤害力(可变)
+5-30火伤害
每次命中偷取 7%生命
+2-6级 Battle Command(可变)
+1-6级 Battle Orders(可变)
+1-4级 Battle Cry(可变)
防止怪物自疗
快速恢复生命+12
30%提升魔法装备出现概率
评论:大名鼎鼎的CTA,实乃居家旅行,杀人越货之必备良品,敢问哪个角色不想副手放上一把(BB大叫一声,我敢。KAO,没有CTA,你想55BO吗?),也是考验RP的东西,一个6BO,就身价翻几番,一个1BO,立刻贬值
适用角色:所有角色(包括PET,因为看到有人做了把给PET用)
遗憾:要ED、IAS、LL干什么(小声说,AMA PK可以用嘛)
Crescent Moon
新月
3孔斧头类(Axe)/剑类(Sword)/长柄类(Polearm)
13+ 22+ 3
Shael+ Um+ Tir
10%概率释放出 17级 Chain Lightning在攻击时
7%概率施放出 13级 Static Field在攻击时
+20%提升攻击速度
+180-220%提升伤害力(可变)
忽略目标防御
-35%敌人防电
25%概率造成伤口
+9-11魔法吸收(可变)
每杀一个敌人+2 Mana
18级 Summon Spirit Wolf(30次)
评论:根据某测试贴,LSOR在没有无限之前最强的武器非新月莫属,闪电侠(PAL)不错的武器,就因为上面一个红色的-35LR
适用角色:LSOR,闪电侠(天堂PAL),复仇PAL,ACT2的PET(-35LR对CHAR无效),ACT3的电铁狼
遗憾:可惜局限性大,只有用电的有用,又有无限这件神器,闪电侠用的人也不多,另外许多人会为这个-35LR误解,以为PET拿了对CHAR也有用
Delirium
迪勒瑞姆
3孔头部护具(Head)
20+ 24+ 16
Lem+ Ist+ Io
1%概率释放出 50级 Delirium(stun)当被攻击时
6%概率释放出 14级 Mind Blast当被攻击时
14%概率释放出 13级 Terror当被攻击时
11%概率释放出 18级 Confuse在攻击时
+2所有技能
+261防御力
+10点活力
从怪物身上多得到 50%金钱
25%提升魔法装备出现概率
17级 Attract(60次)
评论:大名鼎鼎的耍宝头,许多人花24只是为了那1%,当然KC给PET用也不错的,一般主要是给KCAMA的PET用的,用来吸引牛牛,,BB也可以找个3BO头做个玩玩,当然还有DRU
适用角色:KCAMA及PET,BAR,DRU一切想变娃娃的角色
遗憾:既然主要给KC的PET用,常见的KC PET又是装备无限、和谐、眼光的,就没有LL了,头上再没LL,使PET的生存能力大大下降,耍宝效果远大于实用价值
Doom
末日
5孔斧头类(Axe)/锤类(Hammer)/长柄类(Polearm)
15+ 27+ 22+ 28+ 32
Hel+ Ohm+ Um+ Lo+ Cham
5%概率释放出 18级 Volcano在攻击时
当装备时具有 12级 Holy Freeze灵气
+2所有技能
45%提升攻击速度
+330-370%提升伤害力(可变)
-40-60%敌人防冰(可变)
20%双倍打击
25%概率造成伤口
防止怪物自疗
冰冻目标+3
装备要求-20%
评论:110符文之语最大的变动就是灵气,灵气使许多暗金装备黯然失色,DOOM同样是这样一件武器,圣冰带来的安全性不言而喻,还有45IAS,370ED,20DS,20OW,如果允许PK的话,绝对是个折磨大家时间的东西,所有近战物理角色及PET适用
适用角色:所有物理近战角色,ACT2的PET,冰SOR,冰火或者冰电双修的SOR
遗憾:成也萧何,败也萧何,圣冰大大增加安全性,但由于有圣冰PET,再加上圣冰的减速效果使之不能用于PVP,另外为什么要有-CR,有什么用啊,又会让人误解,给冰SOR用用还行,不过冰SOR有CY,自己有CM,对纯冰的SOR来说这点钱下去远不如CY有效果,倒是双修的SOR可以用用
Enigma
迷团
3孔盔甲类(Body Armor)
31+ 6+ 30
Jah+ Ith+ Ber
+2所有技能
+45%快速移动/奔跑
+1级 Teleport
+750-775防御力
+(0.75每级)+0-74点强壮(在角色级别基础上)
提升生命上限 5%
抵消物理伤害 8%
每杀一个敌人+14生命
15%伤害转移到 Mana
+(1每级)+1-99%魔法装备出现概率(在角色级别基础上)
评论:脱贫甲,以目前IMPK的水平,有这件才能叫脱贫,迈入小康,TP技能使得KB ROOM里SOR可以理直气壮的对PAL说:“TP你去”,改变PK格局,PK的房间几乎是人手一件,几乎没什么多余属性,适用人群:PVC所有法术类,PVP所有角色(如果你钱多的没地方放,可以用88级15ED15NJ无形3S SA+给你PET做件穿穿)
适用角色:所有角色
遗憾:如果再有FCR,再有ED(伤害),再有4R,那它的性价比无可争议的取代精神成为NO1,或者如果造价能便宜一半,性价比之王无疑也是它
Eternity
永恒
5孔近战武器(Melee Weapon)
11+ 30+ 24+ 12+ 29
Amn+ Ber+ Ist+ Sol+ Sur
永不磨损
+260-310%提升伤害力
+9最小伤害力
每次命中偷取 7%生命
20%概率决定性打击
使目标失明
减慢目标速度 33%
快速恢复 Mana 16%
快速恢复生命+16
不被冰冻
30%提升魔法装备出现概率
8级 Revive(88次)
评论:又是一件死在悔恨和死神下的牺牲品,本来永不磨损+310ED+20CB,也可以说是件PVC不错的东西,还有个-33速度的看点,近战物理角色有钱没地方花就用用吧
适用角色:所有近战物理角色,ACT5的PET
遗憾:少了物理角色很看重的IAS,造价又高,性价比低,若不是有永不磨损+310ED+20CB+-33速度,那性价比还要低
Exile
流亡
4孔圣骑士专用盾牌类(Paladin Shield)
26+ 27+ 24+ 14
Vex+ Ohm+ Ist+ Dol
15%概率释放出 5级 Life Tap在攻击时
当装备时具有 13-16级 Defiance灵气(可变)
+2级 Offensive Auras(游侠专用)
+30%快速抵挡概率
冰冻目标
+220-260%提升防御力(可变)
快速恢复生命+7
+5%防冰上限
+5%防火上限
25%提升魔法装备出现概率
每 4秒自动恢复 1点耐久度
评论:15%的LIFETAP,13-16级的DEF,220-260ED,自动恢复,再考虑PAL盾的45R或者65ED伤害,性能如此强劲,使之完全可以成为物理攻击的PAL的最佳盾牌
适用角色:ZEAL PAL,SMITE PAL,PVC,PVP都适用
遗憾:为什么好的盾牌都是PAL用的,另外没有增加格档,练人物的时候就要考虑多加DEX,本身属性只能让PAL用,使之应用范围大大缩小,还好玩PAL的还是比较多的
Famine
饥荒
4孔斧头类(Axe)/锤类(Hammer)
19+ 27+ 9+ 31
Fal+ Ohm+ Ort+ Jah
+30%提升攻击速度
+320-370%提升伤害力(可变)
忽略目标防御
+180-200魔法伤害
+50-200火伤害
+51-250电伤害
+50-200冰伤害
每次命中偷取 12%生命
防止怪物自疗
+10点强壮
评论:和永恒差不多,有了IAS,但没有CB之类的,多了魔法,冰火电伤害,但加的又太少,造价又太高,性价比可能给1都高了,
适用角色:近战角色有太多的钱可以玩玩,或者复仇PAL用用
遗憾:悔恨啊,死神啊,31啊,BOTD啊,你的对手太多了
Heart of the Oak
橡树之心
4孔法杖类(Staff)/钉锤类(Mace)
18+ 26+ 21+ 10
Ko+ Vex+ Pul+ Thul
+3所有技能
+40%快速施放法术
+75%伤害力对恶魔系怪物
+100点命中率对恶魔系怪物
+3-14冰伤害,3秒时间
每次命中偷取 7% Mana
+10点敏捷
快速恢复生命+20
提升最大 Mana 15%
四防+30-40(可变)
4级 Oak Sage(25次)
14级 Raven(60次)
评论:3SKILL,40FCR,15%MAMA上限,30-40R,你还能要求它什么,法术类通用的最强最安全武器(除了SOR有武器比它伤害更强),所有法术类的角色通用,唯一可能的竞争对手就是小刀,可惜也只是可能,小刀少了3KILL注定只能作为过渡或者追求最大FCR用,那4级的OAK还能少少的加点生命,可惜太不经多,相信对SOR和NEC更有用
适用角色:所有法术类角色(标枪AMA不属于,OAK不能发标枪,自然没用)
遗憾:为什么只能用连枷做(因为只有这个最好看,需求最低,要不你用双手的法杖做?),如果能用剑做多好啊,BHPAL也可以摆脱WS之王称,为什么OAK不弄个33级啊,最好能再给个洞可以IN珠,那怪异就没用了
Kingslayer
弑君者
4孔剑类(Sword)/斧头类(Axe)
23+ 22+ 25+ 19
Mal+ Um+ Gul+ Fal
+30%提升攻击速度
+230-270%提升伤害力(可变)
-25%目标防御
20%提升攻击命中率
33%概率压碎性打击
50%概率造成伤口
+1级 Vengeance
防止怪物自疗
+10点强壮
从怪物身上额外得到 40%金钱
评论:除了ED不算很高外,其它属性都不错,有IAS,有AR,有CB,50OW PVP可以用用,可惜价格太接近死神了
适用角色:近战物理角色都可以用用,前提是你有两个闲钱,ACT5的PET
遗憾:与死神接近的价格,但与死神性能上还是差了一截,或者如果有无法破坏还有得一拼
未完待续。。。。
楼主的要求很过分,下面是原贴链接。。。有孔自己看吧,图文并茂看得更明白,可以收藏之
参考资料:
二、011***Ethash算法******ETH原理与智能合约开发***笔记
待字闺中开发了一门区块链方面的课程:《深入浅出ETH原理与智能合约开发》,马良老师讲授。此文集记录我的学习笔记。
课程共8节课。其中,前四课讲ETH原理,后四课讲智能合约。
第四课分为三部分:
这篇文章是第四课第一部分的学习笔记:Ethash算法。
这节课介绍的是以太坊非常核心的挖矿算法。
在介绍Ethash算法之前,先讲一些背景知识。其实区块链技术主要是解决一个共识的问题,而共识是一个层次很丰富的概念,这里把范畴缩小,只讨论区块链中的共识。
什么是共识?
在区块链中,共识是指哪个节点有记账权。网络中有多个节点,理论上都有记账权,首先面临的问题就是,到底谁来记帐。另一个问题,交易一定是有顺序的,即谁在前,前在后。这样可以解决双花问题。区块链中的共识机制就是解决这两个问题,谁记帐和交易的顺序。
什么是工作量证明算法
为了决定众多节点中谁来记帐,可以有多种方案。其中,工作量证明就让节点去算一个哈希值,满足难度目标值的胜出。这个过程只能通过枚举计算,谁算的快,谁获胜的概率大。收益跟节点的工作量有关,这就是工作量证明算法。
为什么要引入工作量证明算法?
Hash Cash由Adam Back在1997年发表,中本聪首次在比特币中应用来解决共识问题。
它最初用来解决垃圾邮件问题。
其主要设计思想是通过暴力搜索,找到一种Block头部组合(通过调整nonce)使得嵌套的SHA256单向散列值输出小于一个特定的值(Target)。
这个算法是计算密集型算法,一开始从CPU挖矿,转而为GPU,转而为FPGA,转而为ASIC,从而使得算力变得非常集中。
算力集中就会带来一个问题,若有一个矿池的算力达到51%,则它就会有作恶的风险。这是比特币等使用工作量证明算法的系统的弊端。而以太坊则吸取了这个教训,进行了一些改进,诞生了Ethash算法。
Ethash算法吸取了比特币的教训,专门设计了非常不利用计算的模型,它采用了I/O密集的模型,I/O慢,计算再快也没用。这样,对专用集成电路则不是那么有效。
该算法对GPU友好。一是考虑如果只支持CPU,担心易被木马攻击;二是现在的显存都很大。
轻型客户端的算法不适于挖矿,易于验证;快速启动
算法中,主要依赖于Keccake256。
数据源除了传统的Block头部,还引入了随机数阵列DAG(有向非循环图)(Vitalik提出)
种子值很小。根据种子值生成缓存值,缓存层的初始值为16M,每个世代增加128K。
在缓存层之下是矿工使用的数据值,数据层的初始值是1G,每个世代增加8M。整个数据层的大小是128Bytes的素数倍。
框架主要分为两个部分,一是DAG的生成,二是用Hashimoto来计算最终的结果。
DAG分为三个层次,种子层,缓存层,数据层。三个层次是逐渐增大的。
种子层很小,依赖上个世代的种子层。
缓存层的第一个数据是根据种子层生成的,后面的根据前面的一个来生成,它是一个串行化的过程。其初始大小是16M,每个世代增加128K。每个元素64字节。
数据层就是要用到的数据,其初始大小1G,现在约2个G,每个元素128字节。数据层的元素依赖缓存层的256个元素。
整个流程是内存密集型。
首先是头部信息和随机数结合在一起,做一个Keccak运算,获得初始的单向散列值Mix[0],128字节。然后,通过另外一个函数,映射到DAG上,获取一个值,再与Mix[0]混合得到Mix[1],如此循环64次,得到Mix[64],128字节。
接下来经过后处理过程,得到 mix final值,32字节。(这个值在前面两个小节《 009:GHOST协议》、《 010:搭建测试网络》都出现过)
再经过计算,得出结果。把它和目标值相比较,小于则挖矿成功。
难度值大,目标值小,就越难(前面需要的 0越多)。
这个过程也是挖矿难,验证容易。
为防止矿机,mix function函数也有更新过。
难度公式见课件截图。
根据上一个区块的难度,来推算下一个。
从公式看出,难度由三部分组成,首先是上一区块的难度,然后是线性部分,最后是非线性部分。
非线性部分也叫难度炸弹,在过了一个特定的时间节点后,难度是指数上升。如此设计,其背后的目的是,在以太坊的项目周期中,在大都会版本后的下一个版本中,要转换共识,由POW变为POW、POS混合型的协议。基金会的意思可能是使得挖矿变得没意思。
难度曲线图显示,2017年10月,难度有一个大的下降,奖励也由5个变为3个。
本节主要介绍了Ethash算法,不足之处,请批评指正。
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