s11挖什么,攻梅花桩土垒怎么做

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s11挖什么,攻梅花桩土垒怎么做

一、路基设计表怎么填

路基设计表各个数据怎么计算

1、选好线后,进行平曲线设计,并将平面曲线画在图纸上;

2、在图纸上,标出桩号,并画出横断面位置;

3、依等高线的位置,标出桩号的高程,画出纵断面;

4、进行纵断面设计,计算填挖高度;

5、按横断面线在平面图上的位置,定出横断面的座标,画出横断面图;

6、根据纵断面的填挖高度,进行横断面设计,在横断面的地面线图上画出设计线(加宽、超高要进行考虑),计算填挖方的面积;

7、进行路基设计,填写路基设计表;

8、计算路基土石方量,土石成分按设计任务书上给的(没有的话自己假定),分别计算土、石方量;进行土石方调配;

9、需要进行预算的进行工程预算,不需要的就完成了。

路基设计表里面有一栏是边坡1:m左右,这一栏怎么填写? 5分

正常的边坡都是1:1.5高比宽。

路基设计表的计算公式谁有?EXCEL版

只要你会算梯形的面积就应该会算路基设计表的各个数字,其原理就是(上底+下底)*高/2=面积

路基设计表里面的设计高程到底是哪点高程。

所谓设计高程,就是指建筑物建成以后的实际高程,以地面的绩际高程减去设计高程算填挖.以填挖高度计算填挖方.所谓高程,就是以黄海海平面为基准点,到你所在位置之间的高差.

如何根据路基设计表给路基分层

路基填筑分层是根据规范来的,不同的规范要求不同同时还根据鼎基填筑材料有关,一般是要求在50cm左右。高铁路基要求的更严格些。

公路设计清表回填工程数量表怎么统计?

清表和清表回填是两个工程量清单号,清表是指按照合同约定,路基施工时需要清理的投影面积,单位是平方米。清表回填是指清表后回填至原地面标高所产生的填土工程量,清表宽度和面积要根据合同约定考虑,有的是公路用地范围内,有的是路基边坡坡脚范围内。

清表面积的计算规则:清表面积=∑(路基设计宽度+填(挖)高度(深度)×边坡坡率×2)×断面长度:一般在路基设计表或者设计文件中早已给出。

图纸上给的有这个量,就是你清表的公里数*清表宽度,这个宽度需要跟监理协商确定,有的埂按60m,或者90m,假设你是按90m清表的,但是计量只按60m那也就是60m..

路基设计表里的B1是什么意思

一般用B表示坡脚(顶)宽度。看你的补充,那应该是表示取点位置,应该还有B1\B2与中桩距离的说明。

路基设计中的填前压实、挖方压实、清除表土的工程量是怎么计算出来的

填前压实、清除表土、挖方压实:都只统计平方米量。因为定额里有单独的压路机定额。追问:对啊,那是怎么算出的呢?路基计算表中看不出宽度的回答:在S10、S11表中有平方米追问: s10、S11是什么表啊?平方数应该是宽度乘以长度吧,长度好说但是宽度是实际量出的还是根据路基设计表出来的呢回答:当然是路基设计表里的宽度,超出宽度是不容许的(规划红线之外了)追问:那s10、S11是什么表回答:就是路基工程数量统计的一些表格如:填前压实、淤泥清理、清表等等追问:是根据实际统计的,还是有纬地软件出来的呢回答:纬地软件出来的数据,还是要认真校对的,还是可以改动的。不要认为软件出来的就放心。

二、三国志11***攻梅花桩土垒怎么做

.梅花桩用乱射和霹雳每次是70P

再给你一个狂赚PH值的修改器

一、使用方法

1、修改

剧本和存档可以直接打开相应文件修改(在修改之前,请在“默认游戏语言”菜单中设置你的三11语言,否则打开剧本或存档时会出现乱码)

如果要修改内存,在进入游戏之后,执行File菜单的Attach to San11(修改器什么时候打开没有关系),此时各项功能就可以正常使用

切出修改器可以直接用win键,另外修改器也提供了热键——Ctrl+Alt+M

(注意:一些基本设定(比如城市名称)存放在游戏Media\Scenario\Scenario.s11文件中,参见三、3)

二、修改说明

1、修改内存、剧本和存档

a)、内存修改

先打开三11,然后执行修改器“文件”菜单下的“Attatch to San11”,之后就会直接进入内存修改模式

(如果之前变到了存档修改模式,可以执行“文件”菜单下的“返回内存修改模式”)

接下来就可以看你感兴趣的数据。比如选择“修改”菜单下的“历史武将”就可以显示历史武将的各项数值了

b)、剧本和存档修改

直接执行“文件”菜单下“打开存档或剧本”

如果要修改的话,可以先使用“修改”菜单显示相关数据,然后在列表框中双击要修改的项,修改完以后按OK即可。(如果修改的数据不符合要求,程序会自动忽略修改,具体参见三、4)

2、多项同时修改

列表框是可以多选的,选中所有你想改的项目(选的时候加Ctrl或Shift)后点右键再选弹出菜单里的“多项修改”就可以修改了

修改多项时,弹出的对话框显示的是第一项的数据,不必管,按OK时只有你改动过的项目才会更新

3、保存

全部修改完成后,按“文件”菜单的“保存修改”(只有做过修改之后,这一功能才能使用),所作的改动就会体现到内存或文件中(视你当前是在修改内存还是存档而定)

或者可以执行“另存为”保存为另一种格式(比如你可以将存档中的数据保存为剧本)

4、搜索

可以基于任意类别、任意关键字查找,并且支持查找全部符合项和模糊查找

5、提示

a)、所有的数据都可以排序,单击相应项的列头即可

b)、将鼠标放在文本框上可以看到数据的取值范围或者字符长度的上限

c)、修改内存数据的过程中最好不要切回三11,可以在保存以后再切回,以免不必要的错误。

另外可以在切回三11后马上保存,再载入(如果仅仅切换回的话,可能相关的显示不一定会更新)

d)、从三11切回修改器之后,最好刷新一下。

6、打补丁

因为三11的主程序是加密的,需要等到它内部解密之后才可以打补丁,所以如果你要执行各种补丁,最好在进入主界面(就是可以选择新建游戏,重新开始等等的那个界面)或者进入某个存档之后,以确保主程序解密完全

如果程序尚未解完全,补丁是打不上的(你可以看到补丁前面不会出现勾)

三、修改模块(支持多项同时修改,具体使用方法参见二、2)

1、存档剧本修改功能(加*的可能会引起逻辑错误,请谨慎使用)

全局信息:剧本编号、起始时间、皇帝、难度、当前势力、当前旬(仅限于存档)和各种设定

势力:君主*、军师、爵位、国号、势力色、技术点、研究技巧和期间、研究能力和研究期间、能力、邀请势力和期间、玩家势力序号、外交解禁かうんた

军团:军团长*、势力*、势力内番号*、行动力、委任内容

城市:名称(仅限于Scenario.s11)、太守*、军团*、钱粮、治安、耐久、最大耐久、士兵、最大士兵、气力、兵器数、巡查商人训练济,不可战斗、灾害、灾害预定、相场、商人、特色

关港:名称(仅限于Scenario.s11)、军团*、太守*、钱粮、耐久、最大耐久、士兵、气力、兵器数、训练济

历史武将:姓名字、军团*、所属*、所在*、身份*、头像、性别、相性、登场出生死亡年、官职、忠诚、功绩、兵种适性、五围、显示能力、五围经验、适性经验、体力、伤病、特技、登场预定君主、仕官禁止君主及期间、捕虏残月、(以下仅适用于新武将)列传、义兄弟、相性合武将、すけるとん、旧势力

宝物:名称、种类、价值、拥有武将、所在城市、状态、CG、(以下仅适用于新宝物)介绍

军势:部队种类、士兵、气力、显示属性、钱粮、状态、状态かうんた、行动済み

建筑物:建物种类、耐久、建设完了

国:名称、说明

2、特殊修改功能(在右键菜单中)

势力:外交关系(友好度、同盟、停战期间)、势力技术、势力方针、(以下功能仅供测试)新增势力、删除势力

军团:军团方针

武将:隐藏属性、3D造型(具体代码的意义未知)、人物关系、亲近武将、厌恶武将

3、原始数据修改功能(仅限于Scenario.s11)

爵位:名称、指挥

官职:名称、指挥、上升能力、上升值、俸禄、级别

技术:名称、说明、种类、等级、费用、消耗技巧点、期间、必要技术

设施:名称、说明、种类、必要技术、生产力、耐久、费用、火计、范围、范围最小、范围最大、技能点、可建设地形

兵器:名称、说明、攻防、移动、费用、适用战法、地形移动点消耗

特技:名称、说明、种类、等级

战法:名称、部队攻击、耐久攻击、气力消耗、必要适性、适用地形

地形:名称

能力:名称、说明、回数限制、必要能力、特技

4、修改模式说明

“选项”菜单中提供了“文本框编辑模式”的选择,可以指定修改对话框中的文本框修改的方式,一共分以下三种:

直接设定

当模式为直接设定时,可以在文本框中输入你要设定的数值,如果超过范围,修改器会忽略你的修改。如果文本框留空,且该项数据允许NULL值,则该数据被设定为NULL,否则修改将被忽略

增加指定值、减少指定值

当模式为增减指定值时,可以在文本框中输入指定的增减值,如果超过范围,修改器会自动取为上界或下界。如果文本框留空,则和直接设定模式的效果相同

四、其它修改

1、Msg文件(支持搜索、替换和导出)

a、介绍

修改完Msg文件后,下次玩游戏才会生效。如果保存时出错,请将三11关闭后再保存

修改时选择“其它”菜单->“修改Msg文件”中和你欲修改的Msg文件语言相同的即可

之后会弹出对话框显示该Msg文件中所有的Msg。

修改之后按替换,原有的Msg就会被替换。支持新增和删除Msg

全部完成之后,可以按“OK”保存修改,或者按“Cancel”忽略修改直接退出

!!注!!:因为三11内部对消息的格式做了诸多假定,所以修改前请一定要预先备份相应的Msg文件(最好把原来的所有Msg文件打个包,方便以后恢复)

b、说明

Msg文件中包含格式信息,如果修改器能够识别出格式信息,那么就会允许替换。

如果某些文本中出现乱码码,那一般是由于有控制格式等信息的附加字节造成的,建议不要修改这类文本,以避免错误。

注:所有识别出的格式信息都会以"[0xXX]"的形式出现,在未清楚其具体含义时请勿随意修改

2、批量导入单个新武将档

新建游戏之后就不能再增加新武将了。这个功能就是用来将新武将导入存档的(注:新武将的默认状态是未登场,登场年为20岁)。此外你可以利用该功能将单个新武将档批量导入MakeData.s11中

3、导入导出武将数据

方便跨剧本批量更新武将数据

4、中日文转换

在“其它”菜单的“中日文转换”菜单下,根据需要选择转换的方向。

举个例子,比如说你要在中文版里读取以前的日文版存档,那么用“日文->中文”之后,中文版就能正常读取这个存档了。

鉴于Big5和JIS编码并不兼容,所以可能会有一些字符无法正常转换,这时可以载入存档到修改界面再进行调整(尽量输入简体字,比如最好用“关”而不要用“関”,这样可以保证转换的成功率)

如果转错了,那可以相反的执行一次(比如你误用了“日文->中文”,那么可以用“中文->日文”)来恢复(但因为编码不兼容的关系,仍会有部分字符丢失)

五、修改示例

1、武将死亡

a、将相应武将的强制预定打上钩

回到游戏里点进行,相应武将即会死亡。

与修改器直接修改相比,虽然要麻烦一些,但是可以避免逻辑错误,同时可以更新宝物、人物关系等诸多其它信息,实现更为复杂的死亡(比如武将打仗或执行任务时也可以“弄死他”),所以建议各位不妨一试。

六、补丁模块(可以执行“补丁”菜单中的“保存当前补丁设置”保存,以后只需执行“补丁”菜单中的“载入上次补丁设置”即可恢复以前的设定。如果要对补丁进行集中设置,可以执行“补丁”菜单下的“补丁设置”)

1、去除限制补丁

a、去除武将能力限制

游戏中限制了能力上限为100。本补丁允许武将的能力上限为255

b、去除城市钱粮限制

游戏中限制了城市钱上限100000,粮上限1000000;关港钱上限10000,粮上限100000。本补丁去除了这一限制,当然你要小心不要钱粮多的溢出了,hehe

c、去除兵器数量限制

d、去除关港部队限制

游戏中限制了兵器和关港部队的数量,PK版虽然提供了相应的科技可以增加上限的大小,但仍然不多。本补丁完全去除了这些限制

2、全局设置补丁

a、控制电脑势力补丁

补丁生效以后,你可以对任何势力随意下达命令。利用该补丁可以很方便的实现合并军团等功能

b、关闭电脑AI

如题,实在打不下去了可以用来作弊,hehe。另外制作存档式剧本时有用

c、部队无限行动

有兴趣做部队特性测试的朋友可以用一下

d、控制委任军团补丁

原来委任军团后,很多功能都被限制了,比如不能褒奖武将。而电脑AI在这方面的表现又不尽如人意,本补丁可以让你对委任军团也能下达日常命令

e、军团输送补丁

原先非第一军团只能输送到指定城市,使用补丁后可以在大地图上自由选择目的地

3、行动力不消耗补丁

这个补丁并不是完全锁定,只是让你执行任何任务时都不消耗行动点。至于每旬的行动力还是会增加的

4、俘虏不耗金钱

原来游戏中每个俘虏需要50金,甚至超过了大多数本方武将的俸禄,对势力而言是一个沉重的负担。这个补丁去除了这一设定。

5、屏蔽自然灾害

如题

6、恢复城市士兵上限设定

PK版不再使用城市信息中的士兵上限设定,而是根据城市特色是否是大都市来决定上限(非大都市和大都市分别是10万和15万)。

本补丁就是让PK版和普通版一样,恢复读取城市信息中的士兵上限设定

一:补丁方面:

1:超级模式下显示成功率补丁;

2:完美成功率显示补丁(在不改变游戏随机参数的前提下调用游戏随机函数计算下次行动到底是否能成功,成功用100%表示,失败用0%表示,这是我最喜欢的功能,省得不停的SL了)

二:业火增强:

1:业火球也可以致人晕

2:业火的烧死,烧伤,烧晕率可以手动调整,包括混乱时间.

三:战法调整:

除了贯射,2辆撞车以外的战法都可以设置暴击的情况下的混乱效果,混乱效果和原螺旋突一样,混乱时间随机.也可以取消螺旋突的混乱效果.(选了乱射配合弓神极为变态).

四:计略范围调整:

最大范围4格,(原游戏中加上鬼谋后只有火计可以有4格,现在扰乱,落雷都可以)

五:自动加载游戏和默认修改设置:

不用多解释了,方便了.

用法说明:

启动方法1:先启动修改器,如果有默认设置文件则可以选择加载默认文件启动游戏,如没有则可以直接启动游戏,以后再加载或修改

启动方法2:先启动游戏,然后切换出来启动修改器,按照菜单中的选项一个个按.

默认修改设置:可以选择保存为默认设置文件(即在修改器目录下生成一个default.s11me的文件),下次启动则可以自动加载默认设置并启动游戏.

三、abaqus怎么计算土体的地应力

我也是新手这些资料你看看吧!都是在网上找的,看完应该能明白个大概!

初始地应力平衡应该满足:

(1)竖向位移为零或者很小,一般至少10的负6次方,甚至更小

(2)竖向应力s22要等于土体深度*密度*g

关于地应力的平衡方法,综合了版上的一些意见,结合了自己的想法,对于初始地应力的施加,得到了e-6的效果,方法比较简单,与大家分享!

1.先施加重力荷载的作用,可以在cae中实现;

2.在inp文件中的output request中写上

*el print

s,

这样就会将施加重力荷载后的应力输出到*.dat文件中了;

3.在*.dat文件中,将单元应力的序号及单元的应力拷出,例如

ELEMENT T FOOT- S11 S22 S33 S12

NOTE

1 1-1.2598E+05-1434.-3.1852E+04 892.7

2 1-1.2249E+05-6287.-3.2194E+04 1223.

3 1-1.1795E+05-497.7-2.9611E+04 1664.

4 1-1.1210E+05-7240.-2.9834E+04 1992.

5 1-1.0485E+05 579.0-2.6068E+04 2600.

6 1-9.5803E+04-8272.-2.6019E+04 3031.

7 1-8.4709E+04 1915.-2.0698E+04 4083.

8 1-7.0634E+04-9746.-2.0095E+04 4339.

9 1-5.1088E+04 5401.-1.1422E+04 8519.

10 1-2.4353E+04-1.1150E+04-8876. 1.2126E+04

11 1-1.2847E+05 268.1-3.2050E+04 738.1

12 1-1.2786E+05-9868.-3.4433E+04 629.1

13 1-1.2938E+05-4224.-3.3402E+04 502.5

14 1-1.3039E+05-3458.-3.3461E+04 165.9

单独存为一个*.dat文件,

4.用excel打开该文件,将其中的1所在的列去掉,在每个单元号前面加上其instance.,即单元编号变为: instance名称.序号;注意不同的instance和part要都按照其所在的单元从小到大编号,而不是按照他们在整体单元编号来编号!

5.接下来就在excel把该文件另存为*.csv格式的文件(即带有逗号分隔符的格式),

6.最后在inp文件的step之前写上

*initial conditions,type=stress,input=文件名.csv即可!

这种方法不需要用python,比较简单,希望能对大家有用!

先说为什么要施加地应力:

1、我们所建立的几何模型一般和工程实际情况或尺寸相对应、相一致,比如边坡几何模型和实际边坡尺寸一致,但我们可以夸张一点想像,实际边坡应是由一个更大一点或更高一点的不受重力的初始边坡在n年前突然受重力和类似目前的边界条件作用下逐渐形成了今天的尺寸大小,n年前受重力和类似目前的边界条件作用之前边坡的尺寸大小,我们不得而知,如果能准确知晓,我们就可以建立一个那时的几何模型,再施加重力和边界条件进行计算,变形后形状和现状边坡形状一致,其内力也就是初始应力场或地应力,就不用专门去施加地应力了,但问题是我们不能知晓边坡受力前的形状尺寸,我们现在的几何模型就是边坡现在的实际尺寸,受力后将会变成一个更小的或与现状不一致的边坡,这不符合我们模拟现状边坡的目的。如果我们知道现状边坡的内力,将其提取出来作为几何模型的内力,再和外力(重力)平衡,则我们建立的模型才能算和实际模型一致。

真实地知道现状边坡的内力是很难的,我们采取的办法是,用我们所建立的几何模型施加和实际模型一致的重力和边界条件进行计算,得到变形后或变得更小或与现状边坡不完全一致的边坡内力近似的作为现状边坡的内力,并重新将其施加于与现状边坡一致的几何模型,再施加重力(当然边界条件也应基本一致)以平衡,这样才算建立了与现状模型基本一致的模型,其下的计算才成为可能。这就是所谓“地应力平衡”的含义、目的、作用。

2.地应力平衡中的外力和内力的问题,地应力平衡中,显然,重力是外力,应力场是内力,仅有外力重力,没有内力是不可能的,同样,仅有内力(专指初始应力场)而不受重力也是不可能的,否则,整个体系的力不会平衡。这就是为什么我们将提取出的内力施加于几何模型后必须再施加重力的原因。为的是内力和外力平衡。) q0 F3 q6 H1 O#

3.地应力场的方向问题,有网友在论坛里问,既然重力是向下,为与重力平衡,那应力场的方向是不是向上呢,这同样是我开始接触abaqus的疑问,相信很初学者也有这样的疑问,我的理解是内力是没有向上、向下或者向其它方向的概念的,内力只有拉力或压力或剪力之分,其方向也按是拉是压是顺时针或逆时针而分,内力往往都是成对出现,如地应力场中的应力以压应力为主,取一个微元,则压应力同时出现在向下和向上,你能说地应力就是向上,与重力反向吗?

不怕各位笑话,以上几点在高手看来是很简单的问题,却是我经历了漫长而艰辛的摸索才得到的,今天也写给初学者,不要再走我的老弯路了。

aba中初始地应力场平衡一般在表面水平的情况下仅仅和密度相关,密度一样的话平衡的结果很好,别的参数改变之后经过计算,差别很小。表面不水平的情况则最好通过文件导入初应力的情况进行平衡。一般来讲,表面不平的时候有很多因素造成误差很大。

地应力平衡方法:

第一步:建立模型,材料,分析步(GEOSTATIC)

第二步:施加荷载,LOAD,选择施加重力GRAVITY,在你想施加重力的方向输入数值9.8

第三步:在命令行中输入mdb.models['模型名字'].setValues(noPartsInputFile=ON)(请严格按照

这个格式,注意大小写的字母

第四步:提交J0B,完成后

第五步:按以下步骤,Roport---Report Field Output---选中S11,S22,S33,S12,S13,S23---Name:XX.INP

---Write中选择Field Output-------------ok!!!

[第六步:用软件(推荐使用UltraEdit很好编辑的)打开XX.INP,保存格式内容

单元号 S11 S22 S33 S12 S13 S23(请注意,在保存内容中没有这一行的)

,.,.,.,.,.,

,.,.,.,.,.,.

,.,.,.,.,.,.

,.,.,.,.,.,.

这个结果文件是最重要的,在所保存的文件中只有数值部分,没有英文字母,没有!

上面那个“单元号”这一行,而且单元号前面也没有什么PART名字什么的,就是1,2.

.......这些数字。

第七步:在ABAQUS----Model---Edit keywords---Model-1(这就是你的Model名字)---在材料属性后面

加上:*initial conditions,type=stress,input=xx.inp完成,

第八步:重新提交JOB,OK

第九步:如果你还没有成功的话,那我只能说----------------我无语了。

ABAQUS的这项功能确实很不错。:)这个功能让基坑开挖、隧道开挖等的初始应力,开挖后的残余应力很好的显示;也可以很好的模拟铁路设计中的工后沉降的概念,在地应力平衡后,加上荷载所得沉降即为工后沉降;也很好的模拟了桩土复合地基的问题,如果没有初始应力的模拟,使土对桩产生了挤压应力,从而通过设定摩擦系数就可以模拟了桩与土之间的摩擦力;除此之外,在进行挡土墙计算时也需要ABAQUS的这项功能,反正很多都用得着。

希望我的建议能帮助初学者(其实我也是初学者,呵呵)很快掌握这个技巧。

地应力平衡的正确时间点

所谓地应力平衡是指,当我们建任何东西或挖任何东西之前,地表的位移都是零,但是土体的应力却存在,这种无位移但有应力的时间点叫地应力平衡.那么正确的时间点应该是什么呢,就是不管土原来是什么样的,高山,河流,丘陵,平原都可以,关键是在我们对它做任何扰动之前.有些人问桩土作用如何平衡?这个问题首先就是错的,因为地应力平衡的时候是不能有桩的.一旦有桩就跨过了地应力平衡这个时间点,数值模拟要忠实于实际情况,不能想当然,所以正确的选择时间点是地应力平衡计算中最最关键的.

处理地应力平衡的三种方法

1.地表水平土层分层水平的情况下的地应力平衡

地表水平而且土层分层水平的情况下的地应力平衡是最简单的情况,事实上也是大多数计算用到的平衡方法,这个时候可以用ABAQUS提供的*initial conditions, type=stress, geostatic方法来做.具体怎么写这个语句,请自行参考文档.

2.其它的情况下的地应力平衡 [' s4 x& ]% I8 A# x* c1 Y$ q

地表不水平或土分层不规则的情况下只能使用导入地应力数据的方式进行地应力平衡,其方法的核心是给土体加重力,不必理会其土体位移,只是单纯的提取每个单元的平均应力,再将这个应力读回ABAQUS作为初始应力,以达到平衡土体位移的效果.具体操作参考这个贴

,

3.不预设地应力

所谓的不进行地应力平衡是指计算前不设定土体位移归零,而是记录下土体在重力作用下每个结点的位移值,在进行后继计算后,将位移结果减去重力作用下每个结点的位移值就能得到当前计算步的净位移,这种方法只适用于小变形分析,不适用于几何非线性的情况,好处是收敛性好,精度高,因为记录的是结点位移,缺点是麻烦,因为要提前记录,还要处理数据.

1法是对单元集进行赋值,与结点集无关;

常见的问题

1.有结构物的情况如何平衡?

有结构物的情况下就不是正确的平衡点,如果一定要这样平衡,比如原来有一个隧道,现在在上面建房子,要估计这种情况下的追加位移是多少,这种情况下可以用上面的方法2和3来完成.

2.多层土的情况下的平衡?

多层土的情况可以根据不同的情况选择方法1或2进行.

3.有地下水的情况下的平衡?

有水的情况下最主要是要搞清楚土的三相,按照不同的孔隙率计算土的干密度和湿密度,这种平衡目前最好是只用方法1来完成.

4.边坡加重力无法平衡?

边坡加重力无法平衡表示边坡本身是不稳的,请检查模型是否合理,塑性参数是否合理./

我是新手、自学者,总结了一点经验,主要是给和我一样的新手

*initial condition,type=stress,geostatic就不说了,啃啃手册就明白了,或者在论坛搜索下 geostatic

我主要说一下*initial conditions,type=stress,input=XXX.XXX的方法:

1、先建立好你的模型,按照你的课题把边界条件、接触什么的都建好,然后使用命令mdb.models['你的模型名字']setValues(noPartsInputFile=ON),建立没有part的inp文件(abaqus不认带part的istress数据)

2、建立*geostatic的step,只施加重力荷载,然后求解

3、完成之后用viewer打开odb,选report->field report,下拉菜单里面选择 centriod,然后依次把s11、s22、s33、s12、s13、s23点选上,去setup页面选择报告文件的名字(例如istres.rpt)把下面的和值之类的额外输出点掉,要不还要手动删除

4、编辑你的报告文件,把数据行之外的东西都删除。(正确的格式:单元号,s11,s22,s33,s12,s13,s23),使用excel或者ultraedit在每个数据间加上一个逗号(,),数据之间的空格不要紧,但是要注意不要有空行或者逗号之间是空白,否则会出现element 0错误

5、重新建立你的step,写入新的inp文件之后,编辑它,在材料属性之后、step之前加入*initial conditions,type=stress,input=XXX.XXX

搞定,位移一般都被控制在10-6数量级,满足要求。

在此感谢论坛的各位前辈,也建议新人多搜索一下论坛的经典旧帖

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补充一下:

使用mdb.models['你的model的名字'].setValues(noPartsInputFile=ON)时注意:

-要写你的model的名字(在CAE窗口顶部,Model右面,默认名称为Model-1, Model-2等等),不是CAE或JOB的名称。

-你的model的名字前后都要加上单引号

-这个命令要在CAE窗口底部输入(先点左下角的>>>)

-输入此命令后,要在Job模块中用write job来生成INP文件(loveestboy1981是不是没作这一步?)

-生成的INP文件名和Job名一样,而不是CAE文件或Model的名称。

-生成的INP文件在当前的工作目录下(不一定是TEMP文件夹)

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